terça-feira, 19 de outubro de 2010

Youtube: nova ferramenta interativa para o compartilhamento do conhecimento - PARTE 1

Atualmente, o método de ensino interativo pode ser encontrado não só em escolas, mas também na grande rede mundial de computadores (Internet) e até mesmo em bancas de revistas que oferecem diversas modalidades de cursos através de CDs-ROM. Por um preço bastante baixo é possível adquirir desde cursos de informática básica (Windows, Word, Excel, PowerPoint, Internet), até cursos de aplicativos de vetorização de imagens como o Corel Draw e de edição como o Photoshop, bastante necessários na elaboração de peças publicitárias. Como podemos perceber, é um mercado que está em grande expansão. Para aprender, basta ter acesso a um computador, tempo disponível e interesse. Essa nova metodologia de ensino não é apenas aplicada a cursos de informática. Basta algumas pesquisas na Internet para encontrar sites que oferecem cursos interativos relacionados a diversas outras áreas. Como exemplos, podemos citar os seguintes cursos: Gestão Empresarial, Recursos Humanos, Administração, Secretariado, Telemarketing, entre outros. É possível comprar desde CDs e DVDs a obter a parceria ou licenciamento para ter o direito de montar uma escola que ofereça a metodologia de ensino empregada pelas empresas que oferecem estes cursos. Além destas modalidades, existem os cursos online.

Um outro exemplo que se expande cada vez mais são os cursos superiores à distância através da tecnologia de transmissão via satélite. Neste caso, o aluno assiste às aulas (ao vivo, via satélite) através de um telão, uma ou duas vezes por semana, no PÓLO de Apoio Presencial de cada cidade que possibilita o acesso a estes cursos. Os cursos superiores a distância são autorizados pelo MEC. Primeiramente, o Ministério da Educação credencia as instituições, habilitando-as para o trabalho com esta metodologia de ensino. Posteriormente, autoriza os cursos a serem ministrados. O diploma recebido pelo aluno tem validade em todo o território nacional. Neste caso, em todas as aulas, o professor (especialista, mestre, doutor ou conteudista da disciplina ministrada) deverá estar presente, seja virtualmente ou em sala de aula. Mesmo assim, percebe-se que o método de ensino interativo está presente com o objetivo de complementar o processo de aprendizado.[1]

Outro mercado em grande expansão é o de vídeos tutoriais. Corresponde a um método de transferência de conhecimento e deve ser usado como parte da aprendizagem, não importa a que se destina o conhecimento. É mais interativo e específico do que um livro ou leitura. O objetivo é ensinar através de exemplos e fornecer as informações necessárias para se executar determinada tarefa. As aulas ou conjuntos de instruções podem ser gravados em áudio e vídeo ou apenas em áudio por um professor ou indivíduo que domine determinada técnica e que queria transmitir seus conhecimentos a outras pessoas. Os vídeos tutoriais podem ser encontrados facilmente no Youtube. Algumas pessoas ou empresas especializadas oferecem de forma gratuita, outras disponibilizam apenas alguns vídeos gratuitamente e vendem os demais em DVD’s mediante várias formas de pagamento. São inúmeras as modalidades. É possível encontrar desde cursos de informática básica e gráfica a cursos de língua estrangeira, empresariais, disciplinas voltadas para concursos, vestibulares, entre tantos outros.

O que os vídeos tutoriais e cursos de informática tradicionais têm em comum é a utilização do professor como ferramenta fundamental para o processo de ensino. Como observamos anteriormente, apesar dos vídeos tutoriais serem interativos, o elemento humano tem um papel imprescindível na transmissão do conhecimento.

A deficiência do vídeo tutorial é a não possibilidade de diálogo instantâneo entre o usuário e aquele que transmite o conhecimento. Apesar dessa limitação, abaixo de cada vídeo existe um espaço onde o usuário pode fazer comentários e deixar suas dúvidas. Como atualmente existe uma maior interação entre o Youtube e o Orkut, a possibilidade de criar comunidades voltadas para temas específicos pode trazer inúmeros benefícios para os usuários, pois permite discussões proveitosas. No caso do propósito do nosso trabalho que visa o vídeo tutorial como elemento de assessoramento para o aprendizado de ferramentas gráficas, essa interação entre os dois sites se torna fundamental.

Outro ponto a se destacar é que, diferentemente do que ocorre com os métodos interativos que simulam o uso dos programas estudados, o vídeo tutorial permite observar de forma mais natural o desenvolvimento das atividades.



[1] Segundo dados do site http://www.vestibularnacional.com.br/como-funciona


Autor: Emmanuel França

Retirado da Monografia: FERRAMENTAS GRÁFICAS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES COM VÍDEOS TUTORIAIS

O papel das escolas no desenvolvimento do letramento digital



Infelizmente, quando os alunos entram na graduação não estão adaptados a realidade digital que estamos presenciando em nossa sociedade. Isso se deve, principalmente, ao fato das escolas públicas e privadas não estarem preparadas para letrar digitalmente seus alunos, principalmente nos dias de hoje em que a sociedade exige do indivíduo este tipo de conhecimento e habilidade. Para melhorar este quadro é preciso que as escolas passem a adotar atividades teóricas e práticas que visem fazer com que o aluno se adapte o mais cedo possível a esta nova realidade. Até mesmo o domínio de aplicativos de computação básica é insuficiente para realizar tarefas elementares como a formatação de textos.

Estamos na terceira geração de aparelhos celulares, a chamada 3G, que permite acesso à internet em alta velocidade, entre outras ações comunicativas e de entretenimento. Num mesmo aparelho, é possível ao usuários realizar diversas ações algumas até simultaneamente tais como: assistir a programas de TV, ouvir música em formato digital, sintonizar rádios convencionais ou webradios, gravar voz e vídeo, fotografar, visualizar a foto, exibir o vídeo, ler um livro digitalizado, localizar-se por GPS etc. Isto é a chamada convergência de mídias. (XAVIER, 2008, p. 02).

Percebe-se que à medida que as tecnologias da informação e comunicação se desenvolvem, maior é a necessidade dos alunos estarem em contato permanente com elas. Por esse motivo, a escola deve urgentemente se adaptar a essa nova realidade como forma de inclusão social. Para a autora Luiza Berlloni, a instituição escolar deve responder a este desafio da seguinte forma:

Integrando as tecnologias de informação e comunicação ao cotidiano da escola, na sala de aula, de modo criativo, crítico e competente. Isto exige investimentos significativos e transformações profundas e radicais em: formação de professores; pesquisas voltadas para metodologias de ensino; nos modos de seleção, aquisição e acessibilidade de equipamentos; materiais didáticos e pedagógicos, além de muita, muita criatividade. (BELLONI, 2005, p. 10).


Lamentavelmente, esta é uma realidade ainda distante quando observamos a vontade e interesses políticos. De acordo com o contexto de cada meio de comunicação, e a Internet é um dos principais nesta nova era da informação, é possível utilizá-los como ferramentas poderosas para facilitar a aquisição de conhecimento por parte dos alunos, principalmente em países como o Brasil que necessitam seriamente de uma transformação das técnicas de ensino. É importantíssimo que a criança desenvolva a sua percepção para que as informações que lhe cheguem sejam mais facilmente interpretadas, evitando, desta forma, uma assimilação deturpada. Ao analisar criticamente os meios de comunicação a criança tem uma possibilidade maior de evoluir intelectualmente. Ou seja, ela deixa de ser passiva ao que lhe é transmitido. Uma simples informação que nos é transmitida pode ser analisada através de vários ângulos. Quanto mais pontos de vista forem observados e entendidos melhor será a compreensão e isso torna o estudante um sujeito ativo nesse processo de entendimento.



Autor: Emmanuel França

Retirado da Monografia: FERRAMENTAS GRÁFICAS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES COM VÍDEOS TUTORIAIS

NECESSIDADE DA APROPRIAÇÃO DOS MEIOS DIGITAIS

É notória a necessidade do aluno de publicidade e propaganda em não apenas dominar as ferramentas que possibilitem a criação de peças publicitárias criativas. Existe também a importância de ser crítico em relação ao que é produzido por ele, assim como em relação a qualquer trabalho elaborado por outros profissionais da área. Ou seja, é fundamental pensar não só em dominar a parte gráfica, pouco desenvolvida durante a graduação, mas também na sua formação crítica.

Antes de entendermos o que significa letramento digital é importante saber ao menos um pouco da complexidade do termo “letramento”, pois, nos dias de hoje, existem vários tipos de estudos voltados para este conceito. “Podemos definir hoje o letramento como um conjunto de práticas sociais que usam a escrita, enquanto sistema simbólico e enquanto tecnologia, em contextos específicos, para objetivos específicos” (cf. SCRIBNER e COLE. Apud KLEIMAN, 1995, p.19).

Diante da citação acima percebe-se, diferentemente da alfabetização encontrada nas escolas, que o letramento vai muito mais além do que simplesmente ensinar a ler, escrever e contar, isto é, ele tem um papel social. Não é porque o indivíduo é capaz de ler e escrever que terá garantia de inclusão social, principalmente em um país como o Brasil em que a qualidade do Ensino Fundamental e Médio deixa bastante a desejar. O letramento permite ao sujeito atingir outros objetivos como podemos observar na citação que se segue:

O fenômeno do letramento, então, extrapola o mundo da escrita tal qual ele é concebido pelas instituições que se encarregam de introduzir formalmente os sujeitos no mundo da escrita. Pode-se afirmar que a escola, a mais importante das agências de letramento, preocupa-se, não com o letramento, prática social, mas com apenas um tipo de prática de letramento, a alfabetização, o processo de aquisição de códigos (alfabético, numérico), processo geralmente concebido em termos de uma competência individual necessária para o sucesso e promoção na escola. Já outras agências de letramento, como a família, a igreja, a rua como lugar de trabalho, mostram orientações de letramento muito diferentes (KLEIMAN, 1995, p. 20).

Enfim, é evidente que a escola precisa evoluir significativamente até ser capaz de cumprir um papel social desejável. Não é suficiente para o indivíduo ser apenas alfabetizado, principalmente na era atual em que a tecnologia evolui a paços largos. Nos dias de hoje, a sociedade exige do indivíduo uma postura que o leve em busca da aquisição de novos conhecimentos capazes de dar a ele a garantia de cidadania. Portanto, é necessário e urgente fazer da escrita uma ferramenta capaz de inserir o sujeito em um contexto bem mais significativo.


Autor: Emmanuel França

Retirado da Monografia: FERRAMENTAS GRÁFICAS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES COM VÍDEOS TUTORIAIS

Co-autoria

Segundo Santaella (2001), junto com a hibridização formada através da convergência de diversas modalidades como textos, imagens, sons, ruídos e vozes em ambientes multimidiáticos, também conhecidas como as três matrizes da linguagem e do pensamento, ainda é possível observar a organização reticular dos fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais. Uma outra característica perceptível é a sua capacidade de armazenar um grande volume de informações que são transformadas em incontáveis modalidades virtuais. Isso se dá a partir da interação dessas máquinas com o usuário ou receptor que passa a ser o responsável pelas inúmeras possibilidades que surgem diante do processo de navegação. Ou seja, ele passa a ser co-autor dessas versões virtuais.

É possível observar que a hipermídia é um tipo de linguagem que não permite passividade por parte do usuário que, obrigatoriamente, é quem determina os caminhos que deve seguir e, através da sua atuação, se vê diante de inúmeras possibilidades. Ele é quem determina o tempo, as páginas, os links e o conteúdo das informações que necessita ou se depara. Isto é, não é porque ele é um sujeito atuante que só obterá informações que tragam algum benefício sócio-cultural. Não é a toa que Pierre Lévy (1999), criou os conceitos de caçada e pilhagem. No primeiro tipo de navegação, o usuário sabe realmente o que deseja encontrar na web através de pesquisas. Ou seja, ele busca informações precisas o mais rapidamente. Na segunda, corresponde ao comportamento de grande parte dos internautas que vagam de link em link, de site em site. Através deste tipo de navegação o indivíduo pode se desviar a qualquer instante.

Para que o processo ocorra de forma efetiva, a hipermídia traz interfaces atrativas com o objetivo de conseguir uma maior concentração, atenção e compreensão da informação, pois quanto maior for à interatividade, maior será a possibilidade de resposta por parte do indivíduo.

Em relação às matrizes existentes, a predominância é relativa, pois a hipermídia pode trazer em certos casos como predominante a visual, a verbal ou a sonora, embora em alguns casos exista um equilíbrio entre estas três matrizes.

Não é mais tampouco um leitor contemplativo que segue as seqüências de um texto, virando páginas, manuseando volumes, percorrendo com passos lentos a biblioteca, mas um leitor em estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, num roteiro multilinear, multiseqüencial e labiríntico que ele próprio ajudou a construir ao interagir com nós entre palavras, imagens, documentação, músicas, vídeo etc (SANTAELLA, 2004, p. 33).

O internauta como co-autor da informação constrói as informações dando sentido a elas à medida que surgem diante do monitor, assim depende dele o entendimento através de relações particulares. Enfim, uma determinada pessoa pode fazer relações diferentes e de forma tardia, porém outra pessoa pode rapidamente fazer uma relação e entender, mesmo diante da não-linearidade, que existe uma relação entre os links e páginas surgidas através da navegação. “Trata-se, na verdade, de um leitor implodido cuja subjetividade se mescla na hipersubjetividade de infinitos textos num grande caleidoscópio tridimensional onde cada novo nó e nexo pode conter uma outra grande rede numa outra dimensão” (SANTAELLA, 2004, p. 33).

É perceptível que a hipermídia exige do usuário um relativo conhecimento das suas características e particularidades para que seja possível tirar o máximo proveito, pois, como observamos, o usuário é responsável por toda e qualquer resposta que surja diante da tela. Portanto, a passividade não é permitida no processo de navegação.


Autor: Emmanuel França

Retirado da Monografia: FERRAMENTAS GRÁFICAS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES COM VÍDEOS TUTORIAIS

Não-linearidade

Este conceito diz respeito à diversidade de sentidos que se apresentam em determinadas estruturas que apresentam múltiplos caminhos e destinos e, conseqüentemente, desencadeiam em múltiplos finais. Para entendermos de forma mais precisa o que vem a ser não-linearidade precisamos ter em mente a importância do hipertexto, seu pressuposto fundamental. Por não existir seqüência dos fatos ou informações não significa que o sujeito seja incapaz de construir suas próprias interpretações, ou seja, não existe comprometimento do entendimento. É ele quem determina os caminhos a seguir e à medida que produz uma seqüência particular das informações, sejam imagens, sons, textos etc, faz suas próprias interpretações e leituras.

A hipermídia pressupõe um desenho estrutural para a inserção interativa do leitor imersivo. No seu caráter movente, fluido, submetido às intervenções do usuário, as estruturas da hipermídia constituem-se em arquiteturas líquidas. Essa expressão foi cunhada por Marcos Novak (1993) para se referir a modelização líquida da informação, aos dados fluidos, moventes e plásticos acessíveis ao usuário na medida em que se navega na hipermídia, interagindo com os nós e nexos de um roteiro multilinear, multi-seqüencial, multi-sígnico (palavras, imagens, textos, documentos, sons, ruídos, músicas, vídeo) e labiríntico que o usuário, ele próprio, ajudou interativamente a construir. Ao escolher um percurso, entre muitas possibilidades, o leitor estabelece sua co-participação na produção das mensagens (SANTAELLA, 2001, p. 392).

Apesar do usuário percorrer incontáveis caminhos em um ambiente interativo e virtual, é capaz de fazer naturalmente suas próprias escolhas sem comprometer o seu entendimento. Ao mesmo tempo, não existe passividade por parte do internauta, pois todas as respostas que surgem diante do monitor são fruto das escolhas que ele faz como co-autor do processo de navegação.


Autor: Emmanuel França

Retirado da Monografia: FERRAMENTAS GRÁFICAS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES COM VÍDEOS TUTORIAIS

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

QUAL O MELHOR ANTIVIRUS GRATUITO?


As pessoas geralmente me perguntam qual o melhor antivirus gratuito? Posso afirmar a vocês e constatarão isso nesse interessante vídeo do Olhar Digital que os antivirus possuem características particulares. Assim, vantagens e desvantagens. Cabe ao usuário ficar bastante atento a essas dicas, pois a segurança dos seus dados é importante demais para arriscá-las com qualquer software dessa natureza. Assistam o vídeo e tirem suas conclusões! Dessa forma, vão entender porque geralmente indico um em especial. Estão curiosos para saber qual é? Assistam o vídeo clicando no link abaixo (Youtube)! Rsrs

http://www.youtube.com/watch?v=tpHQ8SxuVpk

Abraços,

Emmanuel França

CIBERCULTURA

Segundo Lévy (1999), a cibercultura corresponde ao conjunto de técnicas, sejam materiais ou intelectuais, de atividades, modos de pensamentos e valores que se desenvolvem. Ao mesmo tempo, o ciberespaço torna-se cada vez mais amplo. Também, segundo o autor, corresponde à globalização concreta das sociedades, que inventa um universal sem totalidade. Ou seja, a cibercultura corresponde às interações sociais ligadas às novas tecnologias da informação aliadas ao desenvolvimento surpreendente dos hardwares (componentes físicos) e softwares (sistemas operacionais e programas) que causaram alterações nas relações sociais ao longo do globo. Atualmente, navegar através da rede mundial de computadores, bater papo nos chats, usar telefones celulares, smartphones, ipods, etc, passou a fazer parte do cotidiano das pessoas que tem acesso a este tipo de tecnologia. Podemos perceber que é uma nova maneira de sociabilidade que resulta na criação de pessoas com determinadas características individuais. Como exemplos, podemos citar os hackers, erroneamente confundidos com os verdadeiros piratas de computador cujo objetivo é criar programas que prejudicam os usuários, os conhecidos vírus, que trazem grandes problemas para a sociedade, não só em relação à perda de informações preciosas como também no que diz respeito à perda de dinheiro, roubo de senhas entre outros problemas. Na realidade, esta é uma prática dos crackers, pois os hackers são pessoas que possuem um bom conhecimento de informática e são capazes de combater diversos tipos de técnicas que visam prejudicar a rede mundial de computadores.

O advento da cibercultura também promoveu a vinda da chamada "era digital", onde um tempo, quase real, media as relações on-line e estabelece novos conceitos de espaço, tempo e interação social. Encontramo-nos, de certa maneira, encerrados num lugar, ou melhor, num não-lugar, onde novas formas de realizarmos os procedimentos comunicativos são apresentados de maneira multimediática, assim aproveitando a convergência dos media pré-existentes para um "local": o ciberespaço. (RIBEIRO, 2008, p. 1).

O termo ciberespaço foi usado pela primeira vez pelo escritor William Gibson, em seu livro Neuromancer, em 1984. Segundo ele, o ciberespaço é uma “alucinação consensual, que pode ser experimentada através de softwares especiais”. É importante salientar também que o conceito de ciberespaço não compreende apenas um local de grande troca de informações, ou seja, entre rede de computadores que se conectam ao longo do globo e online, mas também compreende um ambiente como o da realidade virtual.

Segundo Lévy (1999), as tecnologias digitais surgiram adequadas ao ciberespaço, novo espaço de sociabilidade, comunicação, organização e também novo mercado de informação e conhecimento.

Percebe-se o quanto o ciberespaço pode ser explorado devido as sua característica interativa. Diferentemente das mídias tradicionais que permitem aos seus espectadores apenas o recebimento de informações, a cibercultura permite a comunicação de forma democrática possibilitando a interferência de seus usuários em todo conteúdo a ser veiculado em seu espaço. Ou seja, enquanto os espectadores das mídias tradicionais apenas observam, os usuários do ciberespaço participam. No entanto, Lévy (1999, p. 79), nos alerta que a interatividade muitas vezes é invocada de várias maneiras, como se todos soubessem perfeitamente do que se trata:

O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo. Mesmo sentado na frente de uma televisão sem controle remoto, o destinatário decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, e sempre de forma diferente de seu vizinho. Além disso, como os satélites e o cabo dão acesso a centenas de canais diferentes, conectados a um videocassete permitem a criação de uma videoteca e definem um dispositivo televisual evidentemente mais “interativo” que aquele da emissora única sem videocassete.

Analisando a citação acima, percebemos que a interatividade, na realidade, possui graus diferentes. Ainda segundo Lévy (1999), depende da possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por parte do receptor.

Para Lévy (1999, p. 82), o grau de interatividade de uma mídia ou de um dispositivo de comunicação pode ser medido em eixos bem diferentes, como podemos observar a seguir:

  • As possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, seja qual for a natureza dessa mensagem;
  • A reciprocidade da comunicação (a saber, um dispositivo comunicacional “um-um” ou “todos-todos”);
  • A virtualidade, que enfatiza aqui o cálculo da mensagem em tempo real em função de um modelo e de dados de entrada;
  • A implicação da imagem dos participantes nas mensagens;
  • A telepresença.

Outro aspecto levado em consideração pelo estudioso nessa concepção (1999, p. 82) é que:

Cada dispositivo de comunicação diz respeito a uma análise pormenorizada, que por sua vez remete à necessidade de uma teoria de comunicação renovada, ou a menos uma cartografia fina dos modos de comunicação. O estabelecimento dessa cartografia torna-se ainda mais urgente, já que as questões políticas, culturais, estéticas, econômicas, sociais, educativas e até mesmo epistemológicas de nosso tempo são, cada vez mais, condicionadas a configurações de comunicação.

Com base na reflexão apresentada na citação anterior, percebemos que Lévy nos alerta sobre a necessidade de um novo trabalho de análise dos meios de comunicação, por mais diversificados e híbridos que sejam. O fato de um computador permitir a interação entre ele e o usuário, quando utilizado como ferramenta educativa, por exemplo, não é certeza de sucesso quanto a esse objetivo, ao menos que sejam levados em consideração vários fatores que podem pesar de forma positiva ou negativa.

Qualquer reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber. Em relação a isso, a primeira constatação diz respeito à velocidade de surgimento e de renovação dos saberes e savoir-faire. (...) A segunda constatação, fortemente ligada à primeira, diz respeito à nova natureza do trabalho, cuja parte de transação de conhecimento não pára de crescer. (...) Terceira constatação: o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exterioriza e modificam numerosas funções cognitivas humanas: memória (bancos de dados, hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginação (simulações), percepção (sensores digitais, telepresença, realidades virtuais), raciocínios (inteligência artificial, modelização de fenômenos complexos). (LÉVY, 1999, p. 157).

Percebe-se que a cibercultura também possui grande influência na educação. Por esse motivo, é necessário e indispensável uma análise profunda a esse respeito. O conhecimento além de se multiplicar com uma velocidade cada vez maior faz com que as competências adquiridas pelos profissionais se tornem inviáveis com o passar do tempo. Assim, é preciso que o aprendizado seja um processo constante na vida dos indivíduos que não desejam ficar para trás. Vale salientar que isso não significa apenas aprender, mas também transmitir saberes e contribuir com a construção de conhecimentos.

O ciberespaço, interconexão dos computadores do planeta, tende a tornar-se a principal infra-estrutura de produção, transação e gerenciamento econômicos. Será em breve o principal equipamento coletivo internacional da memória, pensamento e comunicação. Em resumo, em algumas dezenas de anos, o ciberespaço, suas comunidades virtuais, suas reservas de imagens, suas simulações interativas, sua irresistível proliferação de textos e signos, será o mediador essencial da inteligência coletiva da humanidade. LÉVY, 1999, p. 167).

Percebe-se que existe a necessidade de reestruturação da educação para que ela se adéqüe a esta nova realidade. Este novo suporte de informação e de comunicação é responsável pelo surgimento de novos gêneros de conhecimento e critérios de avaliação para orientar o saber. Assim, exige indivíduos com um perfil capaz de orientar o saber na produção e tratamento dos conhecimentos.

Parafraseando Lévy (1999), não é possível aumentar o número de professores de forma que atenda satisfatoriamente à demanda de formação. Nos países pobres, essa necessidade é ainda mais evidente. Por esse motivo, existe a necessidade de encontrar outras alternativas para minimizar essa carência. Como exemplo, temos várias técnicas capazes de ampliar o esforço pedagógico dos professores e dos formadores: Audiovisual, “multimídia” interativa, ensino assistido por computador, televisão educativa, cabo, técnicas clássicas de ensino a distância, todos sustentados em material escrito, tutorial por telefone, fax ou Internet. Ainda segundo ele, mais ou menos pertinentes de acordo com a situação, conteúdo e necessidades dos estudantes. Os custos das infra-estruturas destes métodos virtuais voltados para escolas e universidades são menores em relação às escolas e universidades materiais que fornecem ensinamento presencial.

Autor: Emmanuel França

Retirado da Monografia: FERRAMENTAS GRÁFICAS: DESAFIOS E POSSIBILIDADES COM VÍDEOS TUTORIAIS